domingo, 24 de marzo de 2013

Clases Teoricas de Don Ramón: El arte del Mtg (1)

La batalla se pone difícil  Miles de tus aliados convocados se amontonan en cadáveres a través del campo de batalla. Tú estás herido, pero debes ganar por todos los que se han sacrificado en ti para conseguir la victoria. En ese momento, sabes que puedes salvar la situación usando un simple hechizo; a pesar de las burlas del enemigo. Lo pones a pensar... y aparece tal hechizo, entonces...

"Juego un Volcanic Fallout, y pego con mi 5/5. GG"

Cuando el dolor desparece, acabas de darte de cuenta que estabas en la final de un Grand Prix, ¡y la has ganado! Miles de entrevistas, aclamaciones y demás giran entorno a tu persona. Eres aclamado en el mundo de Magic, the Gathering como si fueras un héroe de guerra. En ese momento, recuerdas todos los torneos, campeonatos, amigos y demás experiencias en ese mundillo, incluyendo a ese hombre que hizo posible este milagro... Sun Tzu.



¡Hola de nuevo, mis queridos alumnos! soy Don Ramón de nuevo. Supongo que habréis prestado atención a mi clase anterior y por tanto, sabéis de que va el mazo el cual os mostré días atrás. Pues bien, la lección de hoy es, cuanto menos interesante, ya que esto es estrategia general, no va de un sólo mazo. El nombre del autor de referencia es uno que muchos habrán escuchado... Sun Tzu. Esa persona fue guerrero, filósofo, y creador de El Arte de la Guerra. Ese libro es la clave para la victoria en cualquier guerra, especialmente para la mayor guerra de todas, la vida. Ahora, las estrategias y tácticas descritas allí se darán con detalles específicos y experiencias personales para resolver estas preguntas: ¿Fueron los mejores resultados de los jugadores profesionales en campeonatos de Mtg predichos hace mucho más de 200 años?¿Acaso El arte de la guerra es perfectamente aplicable a la hora de jugar un torneo de Mtg, sea del nivel que sea?¿Predice con exactitud las mejores líneas de juego a la hora de desarrollar una partida?¿Y Predice lo que pasa al cometer errores en dichas partidas? Entendamos el arte de la guerra, y sobreviviremos. Ignorémoslo, y moriremos en la oscuridad.

Nota antes de empezar: Como poner todo el libro en un sólo artículo es muy problemático, éste será el primero de muchos artículos que pondré. El último pondrá: A lo largo de la historia, las invisibles manos de Sun Tzu ha guiado la historia y todo lo que conocemos a día de hoy. Debemos adoptar su sabiduría, o luchas en la oscuridad.

Aproximaciones, parte 1:

Sun Tzu dice:

1. La guerra es un asunto de vital importancia para el estado, es la supervivencia del más fuerte, el acto de defender lo que más queremos, es supervivencia o ruina. No comprender este principio es una falta de responsabilidad por parte de todos los dirigen, no importa el nivel al cual estén. 

Vale, esto no es aplicable para pachangas entre amigos, ¿Pero es aplicable para el juego comptetitivo?
La respuesta es afirmativa, ya que cuando vamos a un torneo grande, vamos motivados a ganar (o es todo caso a hacer un resultado que satisface nuestros objetivos), diciendo en cada partida en un sentido figurado: Chicos, soy "vuestro nombre incluido aquí XD", y vengo no sólo a pasarmelo bien, sino a defender que mi mazo es bueno, y yo también lo soy jugando a este juego, ¿Verdad que lo subrayado es la supervivencia del más fuerte (ser bueno jugando a los cartones), y es al mismo tiempo es el acto de defender lo que más queremos (el mazo al que hemos estado construyendo y jugando con toda la ilusión del mundo)? Pues eso, que os quede clarito XD. Por ello, considérate a ti, jugador de este ilustre juego, como un general que está en medio de una guerra; y tu mazo, como el ejército que diriges hacia la batalla.

2-9. Considera la guerra en función a 5 factores distintos, los cuales hacen que tengas éxito en una guerra: El Clima (que son las fuerzas naturales, frio-calor, estaciones...), El Terreno (distancias y la facilidad-dificultad a la hora de moverse en un terreno), El Liderazgo (sabiduría, equidad, humanidad, coraje y severidad del general), La Doctrina Militar ( Organización, promociones y autoridad del ejército, atención a las necesidades del ejército, y uso de vías de suministro); y lo más importante, la Influencia moral (el pueblo debe estar de tu lado). Quien los domina, se folla a todos sus enemigos. Quien no los domina, sale volando por los aires XD.  

¿Difícil de aplicar en los cartones no? Para ponerlo de una manera que se entienda, transformemos estos conceptos tan imposibles de aplicar en las cartas en algo que sí se puede aplicar a la perfección:

1. Clima = Reglas del juego
2. Terreno = Entorno del Torneo, Metagame, entre otras cosas relacionadas con esto y los mazos.
3. Liderazgo = Estado mental e intelectual del jugador.
4. Doctrina Militar = Construcción y testeo de tu mazo.
5. Influencia Moral = Condición física del jugador.

Con respecto a las 2 primeras (Clima y Terreno), no hace falta decir más: hay que conocerlos al dedillo. Es ley. Asúmelo.

En cuanto al factor 4 (Doctrina militar), una mejor construcción de un mazo, así como un dominio excelente del mismo ayuda infinito a la hora de robar lo que necesitas para neutralizar las amenazas y respuestas del contrario, no cometer missplays, hacer jugadas óptimas con un gasto mínimo de tiempo (entended que si gastáis demasiado tiempo en una jugada os pueden chapar por stalling o como se llame)... Aquí, la experiencia que se tenga con dicho mazo es clave a la hora de llevarlo a buen puerto. Como diría Patrick Chapin: "Leer artículos y tomar ideas es útil, pero al final del día no hay nada como la experiencia". Cabe destacar que este factor, al igual que los factores 1 y 2; pueden estar relacionados con la 3 y la 5, luego os explico el porqué.

Apunte especial: Si queréis profundizar el factor 4, os recomiendo ver el artículo de Manuel Gómez aka Raptos sobre La importancia de conocer bien un mazo (sólo para spaniards :P): 

Ahora hablemos de los factores 3 y 5, que a mi parecer son los que menos se ven en un torneo; pero que dependiendo la situación son tan determinantes como las 3 anteriores; e incluso pueden ir ligadas a ellas en cierto sentido. Sobre la 3 (Liderazgo), ¿Porqué es tan importante esto? Simplemente porque te ayuda a encarar mejor las derrotas (una derrota te enseña mucho más que una victoria), tener fe en que puedes robar una carta que te solucione una situación desfavorable (ola topdecks k ase :p ), así como la paciencia por si sale... y así muchas cosas. ¿Pero esto se gana solamente jugando? La respuesta es No. El estado mental puede estar relacionado y mucho con el estado intelectual, aka educación (tanto a nivel académico como a nivel familiar) ¡Ser un jugador de Magic no debe interferir en tu educación en ningún momento! Y digo esto porque conceptos como las Matemáticas, Lógica, Psicología y demás son muy usados por jugadores profesionales para mandar a paseo a muchos oponentes (tampoco hacen milagros, para eso se encarga Jesús y Chuck Norris). Por eso te digo: ¿Quieres ser bueno en las cartas? Aprende el mundo de los cartones así como la formación para cuando tengas que trabajar y ganarte las habichuelas.

Para terminar por hoy, hablaré del punto 5 (Influencia Moral). Este punto nos indica que hemos de estar más o menos en forma ¿Por qué? porque así puedes ganar resistencia, y con ello aguantar mejor la fatiga y el hambre, los cuales se hacen más y más grandes al pasar las rondas; lo cual conlleva a hacer malas decisiones y perder rondas innecesariamente. Aquí no hay una fórmula mágica para esto. Muchos recomiendan snacks, frutas, zumos... Pero lo que más recomiendo a la gente es que hagáis deporte, ya sea baloncesto, fútbol si puedes permitírtelo, natación, padel tenis...

Bueno, hasta aquí la lección de hoy. Éste será la primera lección de las muchas que se pueden poner de Sun Tzu (incluso me llamaréis pesao por poner tantas :p). Por eso, como deberes interioriza estos conceptos que se exponen aquí, y luego observa esto:


martes, 19 de marzo de 2013

Clases Teóricas del profesor Don Ramón: Repaso a la Twin Exarch

Hola alumnos duelistas!



Esta es la primera clase del profesor Don Ramón, y para ello, empezaremos hablando de Modern, en concreto del mazo Twin Exarch. Este mazo tiene sus origenes casi desde que Modern entró en vigor, y a día de hoy sigue siendo tan potente como siempre. Las causas son la "facildad" a la hora de jugarlo, su infinidad de respuestas para ignorar lo que te haga el oponente, y demás. Bueno, empecemos a analizar el mazo.

Para empezar, el combo es más que conocido en Modern, y es el siguiente:

Splinter Twin + Deceiver Exarch / Pestermite (éstos últimos jugados a final de turno).
Kiki-Jiki, the mirror breaker + Deceiver Exarch / Pestermite.

No hay mucho más que añadir respecto a ella. Con el Splinter o Kiki-jiki pones bicho con prisa que puede enderezar al Kiki-Jiki o al bicho encantado con el Splinter, así para poner infinitas criaturas con Prisa. 
Pero no solamente está el combo dentro de las 60 cartas. Para que este combo sea viable, necesitaremos cosas como:

- Respuestas para proteger las piezas del combo en el momento que decidas combar (una de las pocas dificultades que tiene este mazo).
- Matabichos para proteger tus vidas mientras preparas el combo ganador (Uno de los conceptos que tienen claro todos los jugadores de combo: Puntos de Vida = Recurso a usar sabiamente).
- Cantrips para buscar lo que necesitemos (Tierras, Respuestas, Piezas del combo...).

Antes de continuar, fijémonos en el deck que usó Xavier Muntada en el GPT de Bilbao:


Veréis que tiene todo lo que comenté antes, pero podéis observar que va un poco floja en el asunto de los Matabichos. No obstante, en posteriores torneos solventó dichas deficiencias al hacer:

-2 Telling time, +2 Izzet Charm.

El sideboard es de lo más clásico que se puede tener hoy en día, del cual destacamos los siguientes:

1) Blood Moon: La mejor respuesta posible, es media partida contra casi todo lo que hay en Modern si entra. Hay que llevar 2-3 copias para ir bien en un torneo, siendo más partidario de llevar 3 a día de hoy.
2) Mizzium Skin: la segunda mejor carta que podamos ver, ya que ayuda mucho a proteger a los bichos, sobretodo del Abrupt Decay, los cuales sólo nos sirve el Spellskite de main.
3) Ancient Grudge: Contra Affinty y Tron, esta carta seelve una pesadilla para ellos, junto la Blood Moon en Tron. además, es muy útil contra Torpor Orb. Lleva 2-3, para ir seguro.

Las demás respuestas del side varían muchísimo a la hora de ver metagames, gustos del jugador etc. Si queréis verlas, podéis consultar fuentes externas a ésta.

Ahora bien, vamos a decir algunas cosas que habéis de tener en cuenta. Dependéis en cierta medida de lo que haga el rival para poder desarrollar vuestro juego. Por ello, voy a daros unas directrices para poder llevar a cabo un juego satisfactorio:

1) Antiguamente, los guerreros se hacían invencibles y luego esperaban un momento de vulnerabilidad por parte del enemigo.  Esto es bastante importante, por que convierte la dificultad de la dependencia del rival en una de nuestras mayores virtudes. Si ves que tu rival tiene Path to Exile (juega blanco), Abrupt Decay (juega verde y negro), chispas (juega rojo), matabichos directos (juega negro), o counters y bouncers (juega azul), debes asegurarte que eres invencible por si te lo tira. Un momento de vulnerabilidad, por ejemplo, es cuando el rival gira todas sus tierras para hacer lo que sea.

2) En la batalla, utiliza un ataque directo para llamar la atención, luego usa un ataque indirecto para ganar.  En el arte de la guerra, debes siempre intentar engañar a tu enemigo, sobretodo si intentas colar una Blood Moon. Escoge uno de tus bichos para que sea el cebo, y tirarlo esperando a que se coma algo. Mientras está distraído, tirale la luna, y verás cómo tu oponente no tendrá derecho ni a patalear.

Antes de que el alumno máster de Chandra Rojo nos diga su evolución con el mazo Twin Exarch, debo comentar que a partir de lo que os he explicado (os pongo simplemente lo básico), han surgido infinitas variantes de este mazo: unas llevan blanco (con path to Exile, entre otras cosas), con negro (llevando Inquisition of Kozilek y Dismember, entre otras cosas), otras con Snapcaster mage, otras con Blood Moon de base, etc. A partir de aquí, como diría el camino del Kung-fu: Aprende el camino, y luego conviértete en tu propio maestro.

Bueno, le cedo la palabra a Nagato, Alumno máster de Chandra Rojo para que nos comente su evolución con la Twin.


Bueno, Don Ramón, aquí vienen mis estudios sobre la Twin. empecé con la lista expuesta en esta lección, sólo con el añadido de:

-1 Tierra, -2 Telling Time, +3 Izzet Charm.

Como el número óptimo de tierras en este mazo ronda los 23-24 tierras, no me supone ningún problema sacrificar una para poner una carta que para mi gusto, se han de llevar de 3 en 3. También, debo destacar que, por razones económicas, no pude poner el Stomping Ground para usar los Ancient. En su lugar, uso los Smelt, que no tienen flashback, pero que evitan los Spell Snares que juegan las UW Midrange. hice algún cambio más, pero no lo comentaré aquí. El caso es que fueron éstos los resultados:

1er El Nucli: 2-2 (con bye)
1er Nido del Fénix: 2-2 (con bye)
2º Nido del Fénix: 3-1
3er  Nido del Fénix: 4-0
4º Nido del Fénix: 2-2
5º Nido del Fénix: 3-1 (sin hacer top)
2º El Nucli: 2-2       

Este último torneo fue un punto de inflexión para mi mazo. Me di cuenta de lo mucho que pueden doler los Spellskite, Loxodon Smitter, Tarmos y Linvalas en un formato como éste. Así que decidí hacer bastantes cambios  todo ellos originados a partir de la lista de Alex Neufeldt en el GP de Toronto:

- 3 Lavamante, +3 Flame Slash, -2 Lands, +2 Desolate Lighthouse.

Con ello, conseguimos quitarnos todos ellos de encima. De paso, comentar que las cartas que nos puede llegar a otorgar los faros laboratorio pueden ser muy jugosas. Estos fueron los resultados después de hacer los cambios:

6º Nido del Fénix: 2-3 (quedé muy satisfecho del cambio, a pesar de que no fue uno de mis mejores torneos).
7º Nido del Fénix: 4-0 (con cierta polémica).
3er El Nucli: 3-0-1 (Pacté la última ronda).
4º El Nucli: 1-3 (no siempre se puede hacer buenos torneos :( ).
8º Nido del Fénix: 2-2.
5º El Nucli: 2-1 (torneo de 3 rondas, me lleve premio).

El Próximo cambio será poner los Stomping y los Ancient Grudge, ahora que tengo más de 4 fetchlands en el mazo. Eso es todo lo que tengo que decir.

Profesor Don Ramón: Bueno, creo que es la hora, así que podemos plegar hoy. Hasta la próxima clase.

Saludos!

domingo, 17 de marzo de 2013

Bienvenidos a MTG High School! / Welcome to MTG High School

Hola a todos!

Bienvenidos a la academia de duelos de Yu-Gi... digo, de Magic de Gathering, la cual se llama MTG High School. Antes de nada, debo presentarme. Soy Nagato, como se me conoce en muchos foros y demás.
Esta idea surgió hacerla como página web y demás. Originalmente estaba en el proyecto Biblioteca Silvana, pero por motivos que no comentaré tuve que dejar dicho proyecto, así que ahora nos dedicamos en cuerpo y alma a este blog.

Antes de saber que encontraréis en este blog, os señalo que este blog tiene un rol académico; es decir, que se centrará en dar información educativa, amena, y competitiva sobre todo lo que envuelve Mtg y sus torneos, ya sean a nivel de tienda como a nivel de GPTs y PTQs. Aunque no se preocupen, de vez en cuando colgaré algún artículo de humor para darnos palillo :P.

Dicho esto, os diré en qué se basa nuestro "curso de jugar a los cartones" (lo que encontraréis en este blog):

- Artículos Teóricos, Videos de partidas online y Análisis de Mazos; todo eso englobado en la sección "Clases Teóricas del profesor Don Ramón".
- Reports de Torneos, englobados en la sección " los mejores exámenes del alumnado".
- Torneos vía Cockatrice (y más adelante via Magic Online), para que haya una competición sana y a gusto de todos, englobada de la sección "Torneos".
- Cotilleos sobre lo que envuelve al mundo de las magic, englobada en la sección "Salsa del instituto".

Bueno, nada más que decir alumnos prometedores. Bienvenido al curso escolar MTG.
Saludos!

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Hi all!

Welcome to Duel Academy of Yu-Gi ... sorry, of Magic Gathering, MTG which is called High School. First of all, I should introduce myself. I'm Nagato, as I am known in many forums and others.
This idea was to make it as a web page and others. Originally the project was Silvan Library, but for reasons I won't discuss here, I had to leave this project, so now we are devoted in heart and soul to this blog.

Before you know it you will find on this blog, I  must pointed to you that this blog has an academic role, that is, it will focus on giving educational, entertaining, and competitive about everything involving Mtg and tournaments, whether at the store level level as GPTs and PTQs. Although don't worry, i will post occasionally a moody article to give you stick: P.

After say this, I will tell you on what basis our "course of playing this game" (which you will find in this blog):

- Theoretical articles, videos online games  and  Decks analysis, all that encompassed in "Theoretical classes of Professor Don Ramon".
- Tournament Reports, included in "the best tests of students."
- Tournaments via Cockatrice (and later via Magic Online), so that there is healthy competition and please everyone, included in the "Tournaments".
- Gossip about what surrounds the world of magic, included in the "Salsa institute."

Well, nothing more to say promising students. Welcome to MTG school.
Greetings!